Para la OMS, el gaming compulsivo es tan adictivo como el crack y las apuestas
- - Por: Infobae.com
* La nueva Clasificación Internacional de Enfermedades de la Organización Mundial de la Salud incluyó como patología de la salud mental el "trastorno del gaming" junto con los "trastornos debidos a uso de sustancias o conductas adictivas"
Al anunciar su muy esperada Clasificación Internacional de Enfermedades (CIE), la Organización Mundial de la Salud (OMS) trajo malas noticias a la comunidad gamer global: los videojuegos pueden ser tan adictivos como la cocaína en forma de crack y los juegos de azar.
"Tras consultar con expertos en el mundo entero y analizar las pruebas de manera exhaustiva, decidimos que había que agregar esta enfermedad", dijo Shekhar Saxena, director del departamento de Salud Mental y Abuso de Sustancias de la OMS. Así la edición número 11 de la clasificación incluye el "trastorno del gaming" junto con los "trastornos debidos a uso de sustancias o conductas adictivas".
La importancia de la CIE, que no se actualizaba en profundidad hace casi tres décadas, es que cataloga entre las enfermedades mentales el juego virtual obsesivo. Y a diferencia de los peligros que los jugadores sortean en la pantalla, este peligro real los acecha en la vida física: entre los síntomas se incluyeron el "déficit de control" (visiblemente en la incapacidad de dejar de jugar), por el cual la persona se concentra en el juego "e ignora otros intereses y actividades, incluidos el sueño y la alimentación", dijo Saxena.
Del total estimado de 2.5oo millones de personas (uno de cada tres habitantes del mundo) que participan en estos juegos, sea software fijo o redes online, sea en consolas o en teléfonos móviles, se cree que "una pequeña minoría", según el experto de la OMS, sufre trastorno del gaming: un 3 por ciento.
Sin embargo, antes de llegar a ese extremo de adicción, millones de jugadores se ven afectados en una gran gama de grises, desde los menos adictos a los están cerca de ajustarse a la descripción de esta enfermedad. Por eso la OMS decidió incluir la clasificación: para ayudar a que los gobiernos, las familias y los trabajadores de la salud puedan estar alertas para identificar los riesgos y ayudar preventivamente.
En 2013 la Asociación Nacional de Psiquiatría de los Estados Unidos ya había llamado al gaming obsesivo "una condición que merece más investigación clínica". Los estudios observados en aquel momento "sugerían que mientras estos individuos están compenetrados en juegos en línea, ciertas rutas de sus cerebros se disparan, del mismo modo directo e intenso que el cerebro de un adicto a las drogas se ve afectado por una sustancia en particular".
Es decir que los videojuegos provocan "una respuesta neurológica que influye en los sentimientos de placer y recompensa, y el resultado, llevado al extremo, se manifiesta como conducta adictiva". Sin embargo, la OMS solicitó prudencia en la interpretación, también: no hace falta que suenen las alarmas de una familia si un adolescente se pasa un fin de semana dedicado a Fortnite, por ejemplo. Para ser considerado peligroso para la salud, el comportamiento se debe repetir durante al menos un año. "No todo el gaming es patológico", aclaró el vocero de la OMS.
La OMS enfatizó que existe "una necesidad, y una demanda, de tratamiento, en muchos partes del mundo". De hecho, antes de esta clasificación, en Corea del Sur y en los Estados Unidos comenzaron a multiplicarse las clínicas para tratar la adicción al gaming, así como también las terapias grupales en distintas comunidades y los grupos de apoyo en línea.
Los casos extremos hacen que, pegados a sus pantallas, los gamers abandonen la escolaridad, pierdan empleos, se aíslen de sus familias y de sus amigos que no se dediquen a los videojuegos. El grupo más vulnerable es el de los adolescentes y los jóvenes.
"Nos encontramos con padres consternados no sólo porque ven que sus hijos dejan de asistir a clases, sino porque observan que la estructura familiar misma se desmorona", dijo a Los Angeles Times Henrietta Bowden-Jones, del Colegio Real de Psiquiatras británico.
La novedad de la OMS no cayó bien en la industria de los videojuegos, que en 2017 movió el doble de dinero que el cine en salas: USD 108.000 millones. Casi el 40% de esa cifra proviene de Asia, en particular de China y Corea del Sur; siguen en importancia los Estados Unidos, Gran Bretaña, Francia, Alemania y Brasil. Según Michael Gallagher, CEO de la Asociación de Software de Entretenimiento, al proceso de análisis de la OMS "le falta transparencia y sostén científico".
Citó a un grupo investigadores que publicaron en Journal of Behavioral Addictions un estudio según el cual "la prueba es insuficiente para sostener la nueva categorización", recomendaron que se pospusiera la inclusión del trastorno de gaming en la CIE.
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